开始之前
完成第 29 课,保留能正常运行的 v01 或 v02。
Course overview
你已经完成能量岛的核心玩法。这最后一课不急着加新系统,而是把体验检查清楚:目标是否好懂、按钮是否好按、失败是否能重试。
完成毕业作品不要求公开发布。一个保存好的本地项目、几张真实截图和一段清楚说明,同样能展示你学会了什么。
完成第 29 课,保留能正常运行的 v01 或 v02。
一份经过验收的本地项目、一页作品说明和真实测试截图。
通过基本、多人与设备检查;说明已知限制;分享内容不含隐私或无权使用的资源。

Learning route
每完成一小步,就测试一次。先说出你预计会看到什么,再用 Play 和 Output 检查,不用急着一次写完所有代码。
在 Stop 状态把项目另存为“姓名缩写_EnergyIsland_v03”。文件名使用缩写即可,不需要写学校、住址或真实全名。
测试要写下具体结果,不只打一个“应该没问题”的勾。失败项目先标记,再选择最影响游玩的部分修复。
用 Server & Clients 开两个测试客户端。A 先领取,B 后领取,确认共享场景没有把个人进度混到一起。
用 Device Emulator 检查一种手机尺寸和横竖屏。设备模拟帮助检查布局,但不能证明真实手机的全部性能与操作体验。
第一张展示起点和任务说明,第二张展示收集中的进度,第三张展示完成与奖章。每张配一句解释,让别人不用读代码也看懂。
最简单的展示是在本机运行给家人或老师看,或分享去除隐私的截图。公开上传不是完成课程的必要条件。
Step by step
在 Stop 状态把项目另存为“姓名缩写_EnergyIsland_v03”。文件名使用缩写即可,不需要写学校、住址或真实全名。
保存后重新打开这个文件,确认场景与两份脚本都存在。截图只能展示画面,不能替代可编辑项目。
Step by step
测试要写下具体结果,不只打一个“应该没问题”的勾。失败项目先标记,再选择最影响游玩的部分修复。
每修复一处,重新跑对应测试,并确认没有破坏原本正常的情况。
| 测试动作 | 预期结果 | 需要记录 |
|---|---|---|
| 首次进入 | 0/3,目标清楚 | 起点截图 |
| 重复碰同一晶石 | 只算一次 | 实际数量 |
| 未集齐使用终端 | 拒绝完成,说明差几颗 | 提示文字 |
| 集齐后重复提交 | 奖章始终只加一次 | Medals 数值 |
| 中途重生 | 本次会话进度保留 | 前后进度 |
| 停止再进入 | 新会话从 0 开始 | 初始化结果 |
Step by step
用 Server & Clients 开两个测试客户端。A 先领取,B 后领取,确认共享场景没有把个人进度混到一起。
双人本地测试不能覆盖所有网络情况,但比只在一个窗口里跑一次更容易发现共享变量和权限位置的问题。
Step by step
用 Device Emulator 检查一种手机尺寸和横竖屏。设备模拟帮助检查布局,但不能证明真实手机的全部性能与操作体验。
让目标文字简短,按钮留足空间,重要信息不要只靠颜色或声音。请测试者说出他认为的下一步,看看说明是否真的清楚。

Step by step
第一张展示起点和任务说明,第二张展示收集中的进度,第三张展示完成与奖章。每张配一句解释,让别人不用读代码也看懂。
截屏前检查聊天、账号信息、通知和其他应用窗口。只展示必要的游戏画面,不把真实姓名、学校、联系方式或登录信息放进作品。
作品:能量岛探险
目标:找到三颗不同晶石,再到终端完成任务。
操作:移动、跳跃,靠近终端后按屏幕提示。
我实现了:个人进度、服务器校验、一次性奖章、HUD。
我修复了:写下一个实际问题和验证过程。
目前限制:没有跨会话存档;填写设备实测情况。
Homework
整理本地项目、三张真实截图、一页作品说明和验收表。
请别人游玩,记录一个他没理解的地方,并做一次有依据的修改。
只选一个新目标,例如更好的地图、动画或正式的数据方案,不一次重做全部。
Exit questions
不等于,能帮助检查布局,但仍需如实说明是否做过真机测试。
不需要,本地可运行项目和真实展示材料也能证明学习成果。
不是,还涉及受众和权限设置,应核对当前平台界面与要求。
不应写成已经完成,要清楚区分已验证功能、已知限制和未来计划。
Explore further
正文代码可以直接复制。先确认脚本类型、放置位置,以及这段代码是完整版本还是小实验;不要把同一脚本的多个版本叠加运行。界面参考图已标注来源,图中的对象名可能与本课不同,请以操作步骤为准。